[翻譯] Assassin's Creed Unity 創意總監幕後訪談

ACU创意总监Alex Amamcio深度访谈:关于创作ACU的心路历程 
AC Iniciates Network Podcast Ep.8

来源:http://goo.gl/unPdQs
听译:蜂蜜玫瑰

由于不小心变成AAmancio的脑残粉,随手就翻了这篇冷门的访谈。总监说话字里行间充满浪漫的想法,还用了一堆文学大头字,不愧是学美术上来的。

【关于创意总监】

作为创意总监,我负责游戏总体概念的构想与执行。其实ACU最开始是由一个小型团队创造的,团队里每个人正好代表了游戏里的各种元素。例如我们有来自任务团队、剧情团队以及程序团队的人。我们先从新游戏的大纲谈起,在这之后发展的一切都源自于此阶段最初始的概念。

我的职责便是让初始概念不断地再进化,并担任各团队的桥梁以及汇整人,最后将大家的创意融合为符合大纲的模样。随着开发日程的进展迅速,开发团队也日益壮大,这时我得确保所有的卫星部门都在轨道上跑着,避免有人偏离主题。最后到了宣传阶段,我也得负责与外界的沟通工作,将我们创造的巴黎介绍给玩家与记者们。

这个工作有趣之处在于每天都要面临不同的挑战。我得随时保持与各部门的联系,甚至时常得带领同事们共同突破瓶颈。我每天都要跟很多人沟通不同的主题,所以我得对所有事都掌握一点基本知识,像是美术或者编写程序等等,这样才能跟大家都有共通语言,凝聚开发团队的动力。

ACU的花了整整四年开发。当初兄弟会开发完成后,ACU的核心团队就已经开始运作了,因为这将会是第一款次世代的AC系列,所以我们得先做好一些基础的建模工作。那时候我正在启示录的开发小组里,所以所以实际上这两款游戏是同时开发的,等到启示录开发完成后我才正式加入ACU的团队。

【制定大纲】

我在进入团队时首先就是制定剧情大钢。其实在最早时团队就已经决定,法国大革命将只会是ACU的时空背景,而非剧情的中心。这个想法是源自于前作过于宏大的时间线。AC和ACB以及ACR的剧情并没有专注于特定历史事件,而是贯穿了整个时代,这段时间内玩家能经历许多历史事件,但它们都不是剧情的核心,直到美国独立战争成为AC3的主题,我们才逐渐找出背景设定上的盲点。于是我们选定一段有特定意义的时间当作游戏时空背景,许多当时代表性的人事物会与剧情有紧密关联,但并不会影响游戏主线的进行。

接着我们才开始创造主要角色Arno及Elise,以及除了主角之的历史人物例如米拉波、萨德侯爵、拿破仑和罗伯斯比等许多法革时期的重要人物。那时我们还没有编剧,所以我自己写了很多大钢,我列出每一章节的内容以及系列事件的起承转合等所有的关键项目。接着就是核心小组开会,我们会给大纲加上更多衔接的细节。我做了一份简易的ppt带到会议上,每张投影片有一个任务简述,团队中专业的任务设计师则摆出写着关卡设计的小卡,里头全都是些很棒的主意。我们把小卡与投影片配对,试着找出最好的排列组合,例如某个任务目标是找出反派的秘密基地,要是玩家进行任务的同时也被跟踪,整个任务就变得更有趣了。

当我们完成了大纲与任务蓝图后,才开始找着手编剧。我们找到一位才华洋溢的美国作家TravisStout,我把完成的大纲寄过去并询问他的意愿,他不花多久就答应加入我们了。

【新世代引擎】

从前AC的创举之一是庞大的随机群众,07年那时候能在一个场景里容纳200人已经是革命性的系统了。在新世代首作中我们也想用庞大的人群让玩家留下深刻印象,顺便挑战自己能否让几千人同时出现在屏幕上。另外我们也在革新绘图引擎,以新世代的标准来看,我们使用的着色引擎已经有点过时了。重建后的引擎是以真实物体为基准,所以成品看起来将会更加真实。会画画的,人都知道,真实与虚幻的界线在于光与影的交互作用,所以我们特别把光影效果也翻新过了,游戏中的光影效果与真实越接近,画面看起来就越美,这时形状反而显得不那么重要了。

还有一项革新就是室内场景。在之前的作品中只有特定场所才能进入室内,而且还必须有个读取的过程。在AC2其中的室内场,目的纯粹是让玩家体验走进名胜古迹的快感,但是在ACU里头,我们想呈现一个无缝接合的新玩法。我还蛮惊讶人们对于这项创新的适应速度,这可是个全新的游玩方式呢。想想看,你在逃离守卫追杀时从大门跑进室内,冲上楼再破窗而出跳到屋顶,这样等于作了三个维度的移动,更别提还有室内场景可以加上的东西,不但有人物、家具、画作还能有能收集品与奖励等等。

开发室内场景一旦开发完成,整个世界将更加贴近真实,而不像以前仅仅有个空壳。但我们的想法是,如果这样的世界不用故事去填满它,这种空虚将会破坏第四面墙的美感,很容易让玩家觉得这仅仅是个电影场景而已。所以我们一直在想办法填补这个世界,让它更加栩栩如生而且是可以互动的。同时我们也被一个现实问题困扰着:要如何让一个新世代游戏玩起来更加先进?

在之前的游戏中,驱使玩家玩游戏的动机大多是想完成所有的主线任务。但仔细想想,这种游戏方式其实与开放世界的观念背道而驰。线性剧情是推着玩家不断向前,开放世界的设计则是期望玩家慢下脚步慢慢探索。透过次世代技术,我们能让活起来的巴黎成为主心骨,接着我们在大街小巷中加进各种不同的故事与任务,并且给予最大的自由度,玩家能够自由选择解任务的顺序和方法,所以玩家在游戏中的个人经历就会成为独有的主线剧情,由玩家自己决定故事进程,而且不会有两人的故事是完全相同的。这将让玩家的游戏经历更加真实。

唯一的问题是我们得提供动机给玩家去进行这个游戏。

【神秘谋杀】

通常玩家们完成线性剧情的动机很单纯,大多是迫切地想知道接下来的故事。我们也在试着提高开放性世界的吸引力,例如加进各种可收集的奖励和升级的物品,以及各种客制化角度的产物。玩家在开放世界解开的任何一个任务都有相当的奖励来帮助推动剧情,因为Arno的最终目的就是把剧情串起来成为一个完整的故事,顺序并不十分重要,这就是新世代的先进之处。


接着我们开始构想要说些怎样的故事。除了主轴的潜行与战斗之外,我们也想加入之前从来没提过的元素,谋杀奇案就是个完美的例子。我甚至认为它是AC系列一直以来缺少的元素之一。

每个游戏多少会有充满挑战性的关卡,这也就是游戏刺激有趣之处。玩家会被挑战反应能力以及观察力等。但是AC系列从没有把演绎与推理能力加进挑战的项目里,因为被挑战的将会是玩家的大脑。这块领域一直被避免的原因在于,如果难度拿捏不好,很容易造成玩家卡关并丧失兴趣的情形,更容易形成上网找攻略的坏习惯。所以大部分时候我们会避开这一种设计,尽量不要让玩家用到推理分析能力。

但是当我们将凶杀奇案放在支线任务的地位,整个压力就减轻了,所以我们很容易就把这个游戏方是加进ACU了。凶杀奇案是一系列考验玩家推理能力的支线任务,换句话说就是充当侦探。当然了,如果玩家指控了错误的凶手,答案偏离越远奖赏就会越低。

我得再次强调这并非强制性的任务,开放世界的特点就是你能选择自己想进行的任务,而不是让游戏告诉你该做什么,这就是符合新世代主机的更先进的玩法。


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